E Spor Tarihi ve Kapsamı

Tam adıyla ‘Elektronik Spor’ kısa ismi ile ‘E-spor’ teknolojinin ve buna bağlı olarak oyun sektörünün gelişmesi ile geçtiğimiz 30 yılda kendini göstermiş bir spor dalıdır. Bir çok yanı ile diğer spor dallarına benzemekle beraber kendine özel, niş alanları da bünyesinde barındırır. Geçmişten günümüze bu sektörün nasıl geldiği ve içeriğinin ne olduğunu belirleyebilmek bu alanda sadece hukuki danışmanlık değil sunulmak istenen herhangi bir hizmet için de önemlidir.

Bu yazımızda genel olarak e-spor tarihi ve kapsamının ne olduğu hususlarını inceleyeceğiz. 1990 lı yıllar itibariyle dünyadaki tüm sektör ve piyasalar büyük bir değişime sürüklenmiştir. Bu değişim, uluslararası alanda şirketler bazında uyum sağlayamayanları önüne katarak yok etmiş aynı zamanda iyi uyum sağlayanların ise kısa zamanda büyük başarılara ulaşmasına vesile olmuştur. Bu değişime teknolojinin hayatımızın her alanına girmesi sebep olduğundan bu değişime kısaca ‘Dijital Devrim’ diyebiliriz.

Zira dünya üzerinde bıraktığı ve bırakmaya devam ettiği izler devrim niteliğindedir. Bu devrime en hızlı alışan sektörlerden biri de oyun sektörü olmuştur. Niteliği gereği zaten teknoloji ile iç içe olan bu sektör değişime iyi tepkiler vererek durumu kendi lehine kullanmıştır. 1970 lerde atari ile büyük bir kitle elde eden 1980 lerde ise oyun makinalarının gelişmesiyle oyun sektörü artık dünya çapında bir girişim olduğunu kanıtlamıştır.

1980 lerde oyun makineleri ile oynanan geleneksel oyunlar hala varlığını devam ettirse de 1990larda video oyunları çok daha farklı bir noktaya gelmiştir. Bu süreç içerisinde ev bilgisayarlarının gelişmesi, artık evinde bilgisayar olanların da potansiyel müşteri haline gelmesine sebep olmuş ayrıca müşteri segmentinin gelişmesiyle oyunlara yapılan yatırımlar ve harcamalar da artmaya başlamıştır. 1995 yıllarında CD-ROM ların da kullanımının rekor kırması ile geleneksel disket çağı kapanmış ve yeni bir çağ başlamıştır. Bu değişim ile birlikte artık oyunlar ev bilgisayarlarından oynanmaya başlanmış, internetin de yaygınlaşması ile oyunlar tekli kişili(single player) olmaktan çıkıp çok kişili(multi player) oynanma imkanı doğmuştur.

Bu dönem yeni e-spor döneminin aslında temellerini atmıştır. Yarışma ve rekabet oyunlar icat edildikten beri var olmakla beraber geleneksel oyunlarda (pac-man,...) büyük makinelerde sıra sıra rekor denemesi yapılan yarışmalar artık internet üzerinden birbirine karşı oynanmaya başlanmıştır. İnternet-oyun-rekabet üçlüsünün dünya üzerinde oyun oynayan kişilerin en iyi olma iddiasıyla birleşmesi ile de oyunlar ve turnuvalar çok hızlı bir şekilde yayılmış ve kısa sürede tahmin dahi edilemeyecek kitlelere ulaşmıştır.

Başlangıçta maddi kazanç anlamında büyük bir katkı sağlamasa da ünvan uğruna yarışılan bu turnuvalar, günümüzde milyar dolarlar harcanan sektörün bir parçasıdır. Genel olarak gelişiminden bahsedilen bu piyasa günümüzde, bilgisayar oyunlarının profesyonel arenalarda veya ilgili platformlarda oynanması şeklinde icra edilmektedir.

Turnuvalar ve yarışmaların yaygınlaşması ile e-spor ekosistemi profesyonelliğe doğru ilerlemekte, kapsamını genişletmektedir. Kapsam olarak bakacak olursak profesyonel bir sektör haline gelirken doğal olarak profesyonel takım ve e-sporcular ekosisteme dahil olmaktadır. E-spor takımları kuruluşları, reklam sözleşmeleri, sponsorluk sözleşmeleri bakımından diğer spor dallarındaki gibi bağımsız hareket ederler.

Oyuncuları sözleşmeye dayanmak suretiyle takım bünyesinde barındırırlar. Dolayısıyla E-spor’un değişmez sujelerinden sayılırlar. E-sporcular da sözleşme ile bağlı bulundukları takımlarla turnuvalara katılmak ve Twitch, Facebook, Mixer gibi yayın platformlarında yayın yaparak izleyici kitleye içerik sağlamak suretiyle sektörde yer edinmiştir.

Video oyunlarının turnuvalarının düzenlenmesi genellikle oyun şirketlerince yapılmaktadır. Aynı zamanda oyun kurallarını, turnuva kurallarını ve ihlallerini, oyun şirketleri tarafından belirlenmesi ve oyun geliştirmelerinin bu şirketler tarafından devam ettirilmesi oyun şirketlerini e-sporda önemli bir suje haline getirmektedir.

Piyasadaki bu gelişim doğal olarak oyun şirketlerinin arasında rekabet oluşturmaktadır. Bu bağlamda da dünya çapında fuar veya lansmanlar aracılığıyla kendilerini tanıtma ve ürünlerini pazarlama fırsatı yaratmaya çalışırlar. Tüm şirketlerin ve kişilerin aslında ulaşmak istediği takipçi/izleyici kitle de dolaylı olarak sektör kapsamındadır. Ancak dolaylı olarak kapsama alınmasından takipçi/izleyici kitlenin önemi konusunda bir çıkarıma varmak doğru değildir.

Zira sponsorluk ve reklam anlaşmaları dışında sektörün gelir planına bakılacak olursa oyun satın alma veya uygulama içi satın alma yollarıyla e-sporun en önemli unsurlarından biri de bu kitledir. E-sporun gelişimi, büyüme ivmesi ve sektör içerisinde saydığımız sujelerin birbirleri arasındaki ilişkilerin artması hukuki açıdan tehlike arz etmektedir. Çünkü bu hali ile piyasada bir dengesizlik olacak, uyuşmazlıkların oluşması halinde mevcut hukuk kuralları bu uyuşmazlıkları çözmekte yetersiz kalacaktır.

Bu nedenle e-spor alanında denetleyici ve düzenleyici kuruluş niteliğinde Türkiye E-spor Federasyonu bulunmaktadır. Piyasada değişiklik yapabilme ve denetleme gücüne sahip olduğundan bu idari kuruluş da e-sporun bir sujesi olarak sayılmalıdır. Son olarak kapsamı tartışmalı olmakla beraber turnuvalar dışında bahsedilen yayın platformlarında veya herhangi bir paylaşım ortamında video oyunları ile ilgili içerik üreten veya paylaşan bir kitle mevcuttur.

Büyük çoğunluğu yayın yaparak (streamer) takipçi kitleye ulaşmaktadır. ‘İçerik üreticisi’ olarak adlandırılabilecek bu grup profesyonel e-sporcu tanımına uymamaktadır. Ancak sektöre kattıkları değer, ulaşabildikleri kitle ve ürettikleri içerikler bakımından e-spor ekosisteminde büyük yer kaplamaktadırlar. E-spor ve e-spor hukuku arasında bağ kurulurken tanımların doğru belirlenmesi ve taraflar arasındaki ilişkilerin doğru analiz edilmesi hayati önem taşır.

Bu tanımların ve ilişkilerin yanlış yorumlanması, hem uyuşmazlık çıkması halinde tarafların zararına yol açabilir hem de Türkiye E-spor Federasyonu bu alanda düzenlemeler yaparken kuralların içeriği ve kapsamı yanlış belirlenebilir. Tarihi ve içeriği oldukça yeni olsa da yüksek büyüme hızına sahip olmasından dolayı sektör hızlı bir şekilde regüle edilmeli ve tarafların olası mağduriyetlerini ortadan kaldıracak önlemler alınmalıdır.

Genel hatlarıyla video oyunlarının gelişimi ve E-spor sektörünün oluşumu bu şekilde olup kısa zaman içerisinde tartıştığımız tanımlar ve kapsamlar bu alanın düzenlenmesi için önem arz edecek ve daha fazla karşımıza çıkacaktır.

Bir düzenleme yapmaya çalışırken dahi gelişmeye hızla devam eden bu sektörün yakın gelecekte diğer spor dallarıyla kolaylıkla rekabet edebilecek seviyeye gelmesi bekleniyor. Uluslararası araştırma şirketlerince 2020 yılı için E-sporda 1.5 milyar dolar gelir elde edileceği tahmin edildiği düşünülürse futbol, basketbol gibi geleneksel spor dallarına ulaşması hiç de zor olmayacak gibi görünüyor.